INOVASI MODEL PEMBELAJARAN

Setiap individu atau organisasi akan menjadi unggul di tengah–tengah persaingan global yang semakin ketat di berbagai bidang, bila mampu melakukan inovasi di setiap pemikiran dan karyanya. Inovasi sendiri menurut rogers (1995) adalah ide, praktik, atau objek yang dianggap baru oleh setiap individu atau organisasi terhadap suatu penyesuaian. Dalam kamus bahasa Indonesia (2003) kata “inovasi” adalah pengenalan hal-hal yang baru atau pembaharuan. Sedangkan Ibrahim (1998:1) berpendapat inovasi adalah ide, produk, kejadian atau metode yang dianggap baru bagi seseorang atau suatu kelompok, baik itu hasil invensi (invention) maupun hasil penemuan (discovery).Tentang inovasi menurut Nurtain Ansyar (1991) adalah gagasan, perbuatan, atau sesuatu yang baru dalam konteks sosial tertentu untuk menyelesaikan masalah yang ada. Jadi inovasi merupakan suatu upaya perubahan menuju perbaikan yang lebih baik dan baru.

Pembelajaran merupakan kegiatan yang menyenangkan dan menarik manakala kedua belah pihak yaitu pembelajar dan peserta belajar memiliki ketertarikan terhadap kegiatan yang sedang berlangsung. 

Gambar (Darunnajah), Pendidikan, Inovasi Pembelajaran

Ciri utama pembelajaran inovatif terlihat pada (student-centered), pembelajaran yang mengutamakan peluang kepada Peserta didik untuk memahami dan mengkonstruksi pengetahuan secara mandiri (self directed) dan yang dimediasi oleh teman sebaya (peer mediated instruction). Pembelajaran inovatif mendasarkan diri proses pembelajaran yang mengiternalisasi, membentuk kembali, atau mentransformasi informasi baru pemahaman materi oleh peserta didik.

Dengan pembelajaran inovatif maka akan tercipta suasana iklim kondusif di kelas dengan memaksimalkan daya nalar, daya inkuiri dan kreatifitas Peserta didik. Pembelajaran inovatif mendorong peserta didik menemukan gagasan baru dan mendorong peserta didik membuat hal-hal yang baru. Strategi belajar mengajar mempunyai peranan utama dalam mewujudkan inovasi pembelajaran.

Pembelajaran inovatif mendorong Peserta didik memiliki kapasitas berpikir kritis dan terampil dalam setiap memecahkan masalah dalam pembelajaran. Peserta didik seperti ini mampu menggunakan penalaran dengan jernih dalam proses memahami materi pembelajran dan terampil dalam mengahdapi suatu pilihan saat membuat keputusan. Dampak pembelajaran inovatif tercemin dari hasil pembelajaran peserta didik yang komunikatif dan kolaboratif dalam menkonstruksikan pikiran dan setiap ide secara jelas dan efektif melalui baik dengan lisan ataupun tulisan.

INOVASI  MODEL PEMBELAJARAN 
  • Metode Ceramah. Ceramah dengan kombinasi metode yang bervariasi. Mengapa disebut demikian, sebab ceramah dilakukan dengan ditujukan sebagai pemicu terjadinya kegiatan yang partisipatif curah pendapat, disko, pleno, penugasan, studi kasus, dll). Selain itu, ceramah yang dimaksud disini adalah ceramah yang cenderung interaktif, yaitu melibatkan peserta didik melalui adanya tanggapan balik atau perbandingan dengan pendapat dan pengalaman peserta. Media pendukung yang digunakan, seperti bahan serahan (handouts), transparansi yang ditayangkan dengan OHP, bahan presentasi yang ditayangkan dengan LCD, tulisan-tulisan di kartu metaplan dan/kertas plano, dll. Selain itu ceramah yang dikombinasikan akan memberikan pengetahuan yang lebih mendalam karena Peserta didik dengan tiga modalitas belajar (visual, auditori dan kinestetik) dapat memaksimalkan potensi masing-masing. Serta akan menimbulkan efek aktif bagi Peserta didik karena tidak hanya auditorial yang dapat menangkap pesan lewat suara guru (mendengarkan) melainkan juga tipe visual yang dapat melihat apa yang ditampilkan melalui LCD dan Tipe kinestetik juga kan mendapatkan peran dalam implementasi kartu plan.

  • Metode Diskusi. Metode ini bertujuan untuk tukar menukar gagasan, pemikiran, informasi/pengalaman diantara peserta, sehingga dicapai kesepakatan pokok pikiran (gagasan, kesimpulan). Untuk mencapai kesepakatan tersebut, para peserta dapat saling beradu argumentasi untuk meyakinkan peserta lainnya. Kesepakatan pikiran inilah yang kemudian ditulis sebagai hasil diskusi. Diskusi biasanya digunakan sebagai bagian yang tak terpisahkan dari penerapan berbagai metode lainnya, seperti: penjelasan (ceramah), curah pendapat, diskusi kelompok, permainan, dan lain-lain

  • Curah pendapat. Metode curah pendapat adalah suatu bentuk diskusi dalam rangka menghimpun gagasan, pendapat, informasi, pengetahuan, pengalaman, dari semua peserta. Berbeda dengan diskusi, dimana gagasan dari seseorang dapat ditanggapi (didukung, dilengkapi, dikurangi, atau tidak disepakati) oleh peserta lain, pada penggunaan metode curah pendapat pendapat orang lain tidak untuk ditanggapi. Tujuan curah pendapat adalah untuk membuat kompilasi (kumpulan) pendapat, informasi, pengalaman semua peserta yang sama atau berbeda. Hasilnya kemudian dijadikan peta informasi, peta pengalaman, atau peta gagasan (mind-map) untuk menjadi pembelajaran bersama.

  • Diskusi Kelompok. Sama seperti diskusi, diskusi kelompok adalah pembahasan suatu topik dengancara tukar pikiran antara dua orang atau lebih, dalam kelompok-kelompok kecil, yang direncanakan untuk mencapai tujuan tertentu. Metode ini dapat membangun suasana saling menghargai. Perbedaan pendapat dan juga meningkatkan partisipasi peserta yang masih belum banyak berbicara dalam diskusi yang lebih luas. Tujuan penggunaan metode ini adalah mengembangkan kesamaan pendapat atau kesepakatan atau mencari suatu rumusan terbaik mengenai suatu persoalan. Setelah diskusi kelompok, proses dilanjutkan dengan diskusi pleno. Pleno adalah istilah yang digunakan untuk diskusi kelas atau diskusi umum yang merupakan lanjutan dari diskusi kelompok yang dimulai dengan pemaparan hasil diskusi kelompok.

  • Bermain Peran. Bermain peran pada prinsipnya merupakan metode untuk ‘menghadirkan’ peran-peran yang ada dalam dunia nyata ke dalam suatu ‘pertunjukan peran’ di dalam kelas/pertemuan, yang kemudian dijadikan sebagai bahan refleksi agar peserta memberikan penilaian terhadap. Misalnya: menilai keunggulan maupun kelemahan masing-masing peran tersebut, dan kemudian memberikan saran/alternatif pendapat bagi pengembangan peran-peran tersebut. Metode ini lebih menekankan terhadap masalah yang diangkat dalam ‘pertunjukan’, dan bukan pada kemampuan pemain dalam melakukan permainan peran

  • Simulasi. Metode simulasi adalah bentuk metode praktek yang sifatnya untuk mengembangkan ketermpilan peserta belajar (keterampilan mental maupun fisik/teknis). Metode ini memindahkan suatu situasi yang nyata ke dalam kegiatan atau ruang belajar karena adanya kesulitan untuk melakukan praktek di dalam situasi yang sesungguhnya. Misalnya: sebelum melakukan praktek penerbangan, seorang Peserta didik sekolah penerbangan melakukan simulasi penerbangan terlebih dahulu (belum benar-benar terbang). Situasi yang dihadapi dalam simulasi ini harus dibuat seperti benar-benar merupakan keadaan yang sebenarnya (replikasi kenyataan). Contoh lainnya, dalam sebuah pelatihan fasilitasi, seorang peserta melakukan simulasi suatu metode belajar seakan-akan tengah melakukannya bersama kelompok dampingannya. Pendamping lainnya berperan sebagai kelompok dampingan yang benar-benar akan ditemui dalam keseharian peserta (ibu tani, bapak tani, pengurus kelompok, dsb.). Dalam contoh yang kedua, metode ini memang mirip dengan bermain peran. Tetapi dalam simulasi, peserta lebih banyak berperan sebagai dirinya sendiri saat melakukan suatu kegiatan/tugas yang benarbenar akan dilakukannya.

  • Sandiwara. Metode sandiwara seperti memindahkan ‘sepenggal cerita’ yang menyerupai kisah nyata atau situasi sehari-hari ke dalam pertunjukkan. Penggunaan metode ini ditujukan untuk mengembangkan diskusi dan analisa peristiwa (kasus). Tujuannya adalah sebagai media untuk memperlihatkan berbagai permasalahan pada suatu tema (topik) sebagai bahan refleksi dan analisis solusi penyelesaian masalah. Dengan begitu, rana penyadaran dan peningkatan kemampuan analisis dikombinasikan secara seimbang.

  • Demonstrasi. Demonstrasi adalah metode yang digunakan untuk membelajarkan peserta dengan cara menceritakan dan memperagakan suatu langkahlangkah pengerjaan sesuatu. Demonstrasi merupakan praktek yang diperagakan kepada peserta. Karena itu, demonstrasi dapat dibagi menjadi dua tujuan: demonstrasi proses untuk memahami langkah demi langkah; dan demonstrasi hasil untuk memperlihatkan atau memperagakan hasil dari sebuah proses. Biasanya, setelah demonstrasi dilanjutkan dengan praktek oleh peserta sendiri. Sebagai hasil, peserta akan memperoleh pengalaman belajar langsung setelah melihat, melakukan, dan merasakan sendiri. Tujuan dari demonstrasi yang dikombinasikan dengan praktek adalah membuat perubahan pada rana keterampilan.

  • Praktek Lapangan. Metode praktik lapangan bertujuan untuk melatih dan meningkatkan kemampuan peserta dalam mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilan yang diperolehnya. Kegiatan ini dilakukan di ‘lapangan’, yang bisa berarti di tempat kerja, maupun di masyarakat. Keunggulan dari metode ini adalah pengalaman nyata yang diperoleh bisa langsung dirasakan oleh peserta, sehingga dapat memicu kemampuan peserta dalam mengembangkan kemampuannya. Sifat metode praktek adalah pengembangan keterampilan 

  • Permainan (Games). Permainan (games), populer dengan berbagai sebutan antara lain pemanasan (ice-breaker) atau penyegaran (energizer). Arti harfiah icebreaker adalah‘pemecah es’. Jadi, arti pemanasan dalam proses belajar adalah pemecah situasi kebekuan fikiran atau fisik peserta. Permainan ini juga dimaksudkan untuk membangun suasana belajar yang dinamis, penuh semangat, dan antusiasme. Karakteristik permainan adalah menciptakan suasana belajar yang menyenangkan (fun) serta serius tapi santai (sersan). Permainan digunakan untuk penciptaan suasana belajar dari pasif ke aktif, dari kaku menjadi gerak (akrab), dan dari jenuh menjadi riang (segar). Metode ini diarahkan agar tujuan belajar dapat dicapai secara efisien dan efektif dalam suasana gembira meskipun membahas hal-hal yang sulit atau berat.Sebaiknya permainan digunakan sebagai bagian dari proses belajar, bukan hanya untuk mengisi waktu kosong atau sekedar permainan. Permainan sebaiknya dirancang menjadi suatu ‘aksi’ atau kejadian yang dialami sendiri oleh peserta, kemudian ditarik dalam proses refleksi untuk menjadi hikmah yang mendalam (prinsip, nilai, atau pelajaranpelajaran). Wilayah perubahan yang dipengaruhi adalah rana sikap-nilai. 








Sumber : Nurdyansyah, M.Pd. Andiek Widodo, M.M (2015), 'Inovasi Teknologi Pembelajaran'





Posting Komentar

0 Komentar